8 Franchise Game Berubah Total: Evolusi Mengejutkan Sepanjang Masa!

8 Franchise Game Berubah Total: Evolusi Mengejutkan Sepanjang Masa!

Dalam industri hiburan digital yang dinamis, beberapa franchise game berubah secara fundamental, meninggalkan formula lama demi inovasi yang segar. Perubahan ini sering kali menjadi langkah terbaik, karena meski banyak franchise game video berpegang pada formula yang sudah mapan—baik demi pengembang maupun ekspektasi penggemar—formula tersebut terkadang bisa menjadi basi. Saat itulah pengembang harus memilih: menciptakan kembali seri tersebut, memulai seri baru, atau menghadapi kepunahan. Artikel ini menyoroti bagaimana berbagai evolusi franchise game berhasil mengubah arah, menarik perhatian pemain baru, dan mendefinisikan ulang genre mereka. Sumber informasi ini diambil dari Gamerant.com, diterbitkan pada 23 November 2025.

Ichiban Kasuga melakukan serangan spesial dalam franchise game Like a Dragon

Ketika inovasi berhasil diterapkan pada sebuah franchise game, hal itu sering kali menandai berakhirnya gaya lama. Baik itu perubahan genre, tema, atau mekanisme gameplay, franchise-franchise ini melakukan penyesuaian besar pada filosofi desain mereka dan berhasil mencapai kesuksesan. Akibatnya, kecil kemungkinan seri-seri ini akan kembali ke bentuk aslinya.

God Of War

Dari Chaos Penuh Testosteron Menuju Drama Karakter Penuh Perasaan

Kratos memeluk Atreus dalam God of War Ragnarok, menunjukkan drama karakter
Kratos memeluk Atreus dalam God of War Ragnarok.

Trilogi God of War yang asli adalah sukses besar instan. Para pemilik PS2 di seluruh dunia mendengar tentang game hack-and-slash dengan skala yang luar biasa dan sistem pertarungan yang brutal dan memuaskan. God of War 2 menjadi lagu penutup sempurna untuk generasi konsol tersebut, mendorong PS2 hingga batas kemampuan perangkat kerasnya, sementara God of War 3, pada masanya, merupakan game paling mengesankan secara teknis. Setelah itu, di luar beberapa spin-off PSP dan prekuel God of War: Ascension, seri ini vakum selama setengah dekade.

Kembalinya seri ini adalah sebuah legenda. Trailer God of War 2018 di E3 2016 tetap menjadi salah satu pengungkapan game terbesar sepanjang masa, menampilkan Kratos yang baru dan lebih terkendali, bersama putranya, Atreus. Game itu sendiri entah bagaimana berhasil melampaui ekspektasi tinggi yang ditetapkan oleh pengumumannya. Meskipun masih ada ruang untuk God of War gaya hack-and-slash lama, untuk seri utama, kecil kemungkinan akan ada penyimpangan dari formula baru yang berfokus pada narasi dalam waktu dekat. Ini adalah salah satu bukti nyata transformasi game video yang sukses.

The Legend Of Zelda

Dari Dungeon-Crawling yang Disempurnakan Menuju Ikon Open-World

Link meluncur di awan dalam The Legend Of Zelda Tears Of The Kingdom, contoh evolusi franchise game
Link meluncur di awan dalam The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom.

Seri The Legend of Zelda mengandalkan formula yang telah teruji selama puluhan tahun. Pemain melakukan perjalanan antar dungeon dalam dunia hub yang terbuka, tetapi jalur mereka dibatasi oleh rintangan yang belum bisa mereka lewati. Mereka akan mencapai dungeon, menemukan item di dalamnya, menggunakan item itu untuk mengalahkan bos dungeon, dan setelah keluar, item tersebut juga akan membuka jalur baru di dunia, sering kali mengarah ke dungeon berikutnya. Lingkaran gameplay ini bertahan dari A Link to the Past pada tahun 1991 hingga A Link Between Worlds pada tahun 2013. Pstoreslot

Kemudian datanglah Nintendo Switch, dan bersamanya, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Jika sebelumnya pengaturan open-world seri ini adalah ruang transisi yang mengarah dari satu dungeon ke dungeon berikutnya, dalam Breath of the Wild, dunia itu adalah permainannya. Secara harfiah. Batasan berdasarkan kemajuan telah hilang, dungeon yang dirancang di sekitar satu item juga hilang. Sebagai gantinya, pemain mendapatkan setiap item utama sejak awal, dan mereka dapat digunakan untuk membentuk kembali dunia sandbox untuk menyelesaikan masalah dengan cara sekreatif mungkin. Meskipun The Legend of Zelda sesekali mungkin masih menggunakan formula lamanya, aman untuk mengatakan bahwa gaya baru—yang secara efektif membentuk kembali apa yang bisa menjadi genre open-world—akan bertahan untuk waktu yang lama, menandai evolusi franchise game yang signifikan.

Final Fantasy

Dari Turn-Based Grinds Menuju MMOs dan Epic Combat Aktif

Clive dalam serangan berapi-api di Final Fantasy 16, menampilkan transformasi game video
Clive dalam serangan berapi-api di Final Fantasy 16.

Sama seperti The Legend of Zelda, seri Final Fantasy telah ada selama puluhan tahun, dan juga pernah memiliki formula yang secara konsisten kembali digunakan. Pesta karakter pendamping yang disukai, sistem Job yang kuat, summon epik, dunia imajinatif, dan pertarungan berbasis giliran selalu menjadi bagian dari kesepakatan, setidaknya untuk seri utama. Namun, setelah sedikit penurunan dengan Final Fantasy 13 dan peluncuran Final Fantasy 14 yang mengecewakan, studio tersebut mulai merasakan bahwa sesuatu perlu diubah.

Perubahan itu datang dengan kekuatan penuh pada Final Fantasy 15, game utama pertama yang beralih dari pertarungan berbasis giliran ke pertarungan berbasis aksi. Rasanya masih seperti Final Fantasy, yang sangat penting, tetapi pertarungan jauh lebih cepat, yang kemungkinan membantu menarik pemain baru. Square Enix kemudian menggandakan ide baru itu dengan Final Fantasy 16, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, serta Final Fantasy 7 Remake dan Rebirth. Meskipun Final Fantasy tidak akan pernah sepenuhnya meninggalkan akar turn-based-nya, jelas terlihat bahwa pertarungan aktif hadir untuk tetap ada, dan akan lama sebelum usang. Ini menunjukkan bagaimana sebuah franchise game berubah tanpa melupakan identitasnya.

Sebagai informasi, Dirge of Cerberus dan Crisis Core sama-sama meninggalkan pertarungan berbasis giliran, tetapi jelas tidak cukup menggerakkan Square Enix untuk mengikat seluruh seri pada perubahan itu pada tahun 2006 dan 2007.

Fallout

Dari RPG Isometrik Menuju First-Person Shooters

Seorang mutan ditembak dalam Fallout 4, sebuah contoh bagaimana franchise game berubah
Menembak mutan di Fallout 4.

Dua game Fallout pertama sangat berbeda dari seri yang kita kenal sekarang sehingga membandingkannya hampir tidak ada gunanya. Tentu, latar belakang dan lore retro-futuristik, elemen RPG, serta lompatan cepat dari komedi ke fiksi ilmiah pasca-apokaliptik eksistensial hingga horor yang gamblang semuanya masih ada, tetapi segalanya berbeda jauh. Game-game orisinal memiliki perspektif isometrik—lebih mirip Diablo daripada Call of Duty—dan pertarungan berbasis giliran serta statistik, di mana giliran pertama ditentukan oleh urutan pemain.

Tidak ada yang seperti itu terjadi di Fallout 3 atau setelahnya. Setelah Bethesda mengambil alih franchise, mereka menerapkan desain open-world berbasis eksplorasi khas mereka dan mengubah Fallout menjadi RPG first-person. Statistik, pilihan dialog, dan pembangunan karakter semuanya masih ada, tetapi pertarungan jauh lebih aktif. Masih ada pilihan untuk memperlambat segalanya dengan sistem VATS, tetapi selebihnya, ini adalah first-person shooters sejati, hanya dengan beberapa senjata aneh dan banyak XP. Hampir tidak terbayangkan bagi Bethesda untuk mengembalikan Fallout ke masa isometriknya saat ini. Meskipun tidak ada yang pasti, mengingat kesuksesan seri ini sekarang, kemungkinan desain lama akan tetap di masa lalu, menunjukkan transformasi game video yang radikal.

Warcraft

Dari Real-Time Strategy Ikonik Menuju MMO Legendaris

Tampilan dunia World of Warcraft, sebuah evolusi franchise game
World of Warcraft.

Jauh di masa lalu, Warcraft adalah salah satu dari dua seri real-time strategy unggulan Blizzard, berdiri kokoh di samping franchise Starcraft yang sama suksesnya. Kedua seri ini mendefinisikan genre strategi di tahun 90-an dan awal 2000-an, dan hingga Warcraft 3, tampaknya hal itu tidak akan pernah berubah. Nama merek ini melekat erat dengan genre RTS; setiap perubahan besar akan menyebabkan guncangan di dunia gaming.

Melihat ke belakang, hampir konyol untuk menganggap Warcraft sebagai hal besar saat itu dibandingkan dengan apa adanya sekarang. Tentu, game strateginya fantastis, tetapi tidak sebanding dengan kesuksesan monumental World of Warcraft. Ini adalah MMO yang sangat sukses, MMO lain bahkan tidak mencoba bersaing dengannya; sebaliknya, mereka berebut posisi kedua. WoW kini berusia lebih dari 20 tahun, dan masih mempertahankan basis pemain yang sangat setia serta merupakan produk Blizzard yang paling sukses. Antara WoW dan Hearthstone, sebuah deckbuilder free-to-play yang juga mendominasi genrenya, tampaknya satu-satunya alasan Blizzard akan kembali ke masa RTS Warcraft adalah jika mereka bosan dengan proyek mereka saat ini. Jika tidak, tidak ada alasan untuk kembali ke masa lalu, karena keadaan jauh lebih baik sekarang. Inilah salah satu franchise game berubah yang paling drastis.

Resident Evil

Dari Fixed Cameras dan Tank Controls Menuju Menciptakan Third-Person Shooter Modern

Tangkapan layar resmi Resident Evil 4, contoh transformasi game video
Resident Evil 4 – tangkapan layar resmi Steam.

Capcom tampaknya telah menetapkan tren untuk seri Resident Evil-nya. Remake game-game sebelumnya akan mengadopsi gaya pertarungan third-person over-the-shoulder Resident Evil 4, sementara entri utama modern akan menggabungkan campuran perspektif first- dan third-person. Sulit untuk mengatakan dengan tepat di mana Requiem akan jatuh pada spektrum itu saat ini, tetapi berdasarkan Resident Evil 7 dan Village, first-person tampaknya menjadi bagian dari paket ke depan.

Sulit untuk kembali ke game-game orisinal dengan perubahan yang telah terjadi selama bertahun-tahun. Kontrol tank dan kamera tetap gaya lama memang terasa kuno hari ini (meskipun gaya retro itu kembali populer di kancah horor indie), tetapi di era mereka, itu bagus untuk meningkatkan ketegangan. Resident Evil 4-lah yang pertama kali mengubah formula itu, menempatkan pemain tepat di belakang Leon sehingga mereka dapat menyaksikan kengerian dari dekat. Perubahan itu tidak hanya merevolusi seri Resident Evil; itu merevolusi gaming secara keseluruhan. Setelah pergeseran itu terjadi, metode lama kamera tetap mati. Tampaknya Resident Evil puas membiarkan kancah indie bereksperimen dengan gaya gameplay lama itu, karena Capcom terlalu sibuk mendorong hal-hal ke depan dalam transformasi game video mereka.

Yakuza/Like A Dragon

Dari Third-Person Brawler Menuju Turn-Based Mayhem

Pertarungan arena di Yakuza Like A Dragon, contoh lain bagaimana franchise game berubah
Bertarung dalam pertarungan arena di Yakuza Like A Dragon.

Mengatakan bahwa seri Yakuza/Like a Dragon tidak akan pernah sama mungkin sedikit mereduksi. Ryo Ga Gotoku Studio menghasilkan game-game ini begitu cepat sehingga hampir setiap gaya gameplay harus menjadi pilihan. Game Yakuza Kiwami pasti akan tetap menggunakan desain beat-’em-up lama seri ini, karena itu adalah remake dari game-game lama tersebut. Spin-off—seperti Like a Dragon: Isshin!, Pirate Yakuza in Hawaii, dan The Man Who Erased His Name—juga tampaknya menganut gaya gameplay tersebut.

Game-game utama telah mengalami pergeseran besar. Pertama, mereka mengganti protagonis ikonik seri Kazuma Kiryu dengan Ichiban Kasuga, pahlawan yang jauh lebih tidak kasar dan serius, tetapi tidak kalah komedi untuk kecenderungan absurditas sesekali seri ini. Perubahan yang lebih besar adalah pergeseran ke sistem pertarungan berbasis giliran. Itu adalah kejutan ketika ini pertama kali terungkap, tetapi bekerja secara mengejutkan baik dengan gaya aksi berlebihan franchise, memungkinkan lebih banyak variasi dalam pertarungan dan karakter selain protagonis untuk mengambil peran yang lebih aktif dalam pertempuran. Tidak ada yang tahu pasti ke mana seri ini akan pergi, tetapi tampaknya, setidaknya untuk saat ini, game utama Like a Dragon akan berbasis giliran ke depan, menunjukkan evolusi franchise game yang berani.

Rainbow Six

Dari Squad-Based Single-Player Menuju Intense Tactical PvP

Karakter Rainbow Six Siege, menandai bagaimana franchise game berubah drastis
Karakter Rainbow Six Siege.

Seri Rainbow Six selalu memiliki daya tarik khusus di ruang FPS. Selama bertahun-tahun, itu adalah shooter berbasis regu yang sangat sulit di mana pemain harus mengatur dan memimpin regu agen untuk menyusup ke lokasi berbahaya dan menyingkirkan target mereka. Yang menjadi masalah, target-target itu juga sama mematikannya. Ini adalah seri yang jauh lebih fokus pada taktik regu daripada membidik dan refleks, meskipun itu juga berperan.

Namun, setelah Rainbow Six Vegas 2, seri ini mengambil jeda panjang. Ketika kembali, ia telah berubah total. Rainbow Six Siege masih merupakan shooter berbasis regu, tetapi sekarang sepenuhnya PvP. Mengambil inspirasi dari Counter-Strike, pemain bertindak sebagai penyerang atau pembela. Pembela harus menahan penyerang, dan penyerang harus menyingkirkan pembela. Penghancuran lingkungan memainkan peran besar dalam proses itu, dan dengan peta yang lebih kecil, membuat lubang di dinding bisa menjadi keuntungan taktis di satu saat dan kerugian serius di saat berikutnya. Siege sekarang berusia satu dekade dan tidak hanya menghidupkan kembali franchise Rainbow Six; ia telah sepenuhnya menciptakannya kembali. Mungkin tidak akan ada game Rainbow Six lagi, mengingat popularitas Siege yang berkelanjutan. Namun, jika ada rilis lain dalam seri ini, kecil kemungkinan single-player akan menjadi fokus utama, menegaskan transformasi game video ini.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *